Was das Upgrade wirklich ändert

Claire ist die erste Heldin im Spiel mit einem Seltenheits-Upgrade, und es öffnet sich an Ära-Tag 8. Aus SSR-Claire wird UR-Claire: dieselbe Fraktion Krieger, dieselbe Klasse Carry, dieselben fünf Fähigkeiten mit einem „Fortg." davor. Was sich ändert, sind sämtliche Zahlen dahinter.

Sie fängt nicht wieder von vorn an. Eine per Seltenheits-Upgrade aufgewertete Heldin landet bei 6 — dreißig der fünfzig Zwischenstufen der Sternleiste liegen bereits hinter ihr — und steigt von dort bis zur Grenze von 10. Auch ihr Futter bleibt gleich: Die umgewandelte UR verlangt weiterhin SSR-Claire-Splitter, keine UR-Splitter.

Was sich ändert, ist der Preis. Jede Zwischenstufe der Seltenheits-Upgrade-Leiste kostet exakt das Doppelte ihres SSR-Gegenstücks, also sind es von 6 bis 10 1.600 Splitter, wo dieselben vier Sterne bei einer SSR-Heldin 800 kosten würden.

Sie ist nicht mehr nur ein Buff

Die eigentliche Wirkung des Upgrades liegt in ihrem eigenen Schaden. Bei gleichem Fähigkeitslevel liegt eine UR-Claire mit 9 in Tests bei etwa dem 1,70-Fachen des Schadens der ausgebauten SSR, aus der sie hervorging, mit 10 bei rund dem 2,20-Fachen. Wie stark das durchschlägt, hängt davon ab, worauf du triffst und wie dessen Werte zu deinen stehen — die Richtung steht aber außer Frage.

Kaum etwas davon kommt aus den Fähigkeitsstufen. Es kommt aus ihrem Angriffswert, den das Seltenheits-Upgrade stärker anhebt, als vier Sterne es je könnten. Ihr Unterstützungsplatz verdoppelt sich ebenfalls, sobald sie 8 erreicht: Hartnäckigkeit gibt +10 % ANG, LP und VER, Fortg. Hartnäckigkeit gibt +20 % und obendrein 10 % Abklingtempo, das die SSR-Fassung nie hatte.

Das ändert ihre Rolle. SSR-Claire war eine Heldin, die man aufstellte, damit andere härter zuschlagen. UR-Claire bufft genau dieselben Helden und schlägt selbst hart zu — sie ist keine Steuer auf die Aufstellung mehr, sondern ein Teil davon.

Zuerst sackt der Team-Buff ab

Es gibt einen Haken, den man vor der Umwandlung verstanden haben sollte. Ruf der Tapferen — die passive Fähigkeit, mit der die drei Krieger mit dem höchsten Angriff im Team mehr Schaden an Monstern verursachen — nimmt deinen Fortschritt nicht mit. Sie liest ab dem Stern ab, auf dem du landest:

Ruf der Tapferen, Grundwert beim Freischaltstern jeder Stufe. Beide Seltenheiten geben pro Fähigkeitsstufe dieselben +0,2 %.
SternSSR-ClaireUR-Claire
08%8%
49.6%10%
912%14%
1016%22%

Das Upgrade setzt dich auf 6, und 6 liegt noch auf der Stufe von 4. Der Buff fällt also von den 16 %, die eine ausgebaute SSR deinem Team gab, auf 10 %. Auf dem Papier sind das sechs Punkte weniger. In der Praxis steigt im selben Moment ihr eigener Schaden, sodass dein Team am ersten Tag tatsächlich nur ein paar Prozent verliert — und wenn du ohnehin viel Monsterschaden aus Ausrüstung und Forschung mitbringst, noch weniger. Eine Delle, kein Loch.

Bei 9 zieht sie vorbei

9 ist der Stern, auf den es ankommt. Der Buff erreicht 14 % und bleibt damit zwei Punkte unter der ausgebauten SSR, aber sie macht inzwischen rund das 1,70-Fache ihres alten Schadens, und das ist kein knapper Tausch. Deine Monster-Teams stehen spürbar besser da als zuvor, Buff-Rückstand eingerechnet. Hier erreicht außerdem Fortg. Pfeilregen seine höchste Stufe, woher ein Großteil des Sprungs stammt.

10 erledigt den Rest. Der Buff klettert auf 22 %, weit über alles, was die SSR je erreichen konnte, und ihr eigener Schaden landet nahe dem 2,20-Fachen. Es gibt keine Lesart des Vergleichs, in der eine UR-Claire mit 10 nicht die bessere Heldin wäre.

Die Kosten liegen am Ende. Von 6 auf 9 sind es 1.000 Splitter, von 9 auf 10 noch einmal 600 allein — der letzte Stern verschlingt also deutlich mehr als ein Drittel des gesamten Wegs.

Es gibt einen Weg, das Warten ganz zu überspringen. Das Level der Ehrenhalle wird beim Seltenheits-Upgrade in ihre Splitter ausgezahlt, und Stufe 160 deckt die vollen 1.600 ab. Bring sie vor der Umwandlung auf Ehrenhalle Lv. 160, und sie kommt bei 6 mit dem gesamten Weg auf der Hand an — direkt durch bis 10, ganz ohne Delle.

Im PvP ist es keine Frage

Alles bisher dreht sich um Monster, denn dorthin zielt Ruf der Tapferen. PvP ist eine eigene Frage, und die Antwort fällt einfacher aus: Wenn du keine vollständige UR-Aufstellung hast, ist das eines der größten Einzel-Upgrades, die dir offenstehen.

Der Schaden ist die offensichtliche Hälfte. Fortg. Hartnäckigkeit ist die andere — +20 % ANG, LP und VER plus 10 % Abklingtempo, während die SSR-Fassung glatte +10 % und gar kein Abklingtempo gab. Mitgeliefert wird sie allerdings nicht. Der Unterstützungsplatz öffnet sich erst bei 8, und du landest bei 6; die ersten beiden Sterne trägt sie also überhaupt keine Unterstützungsfähigkeit, während eine ausgebaute SSR-Claire eine hatte.

Damit ist 8 das Ziel, wenn sie in deinem PvP-Team steht — und es ist das günstige: 600 Splitter ab dem Punkt, an dem dich das Upgrade absetzt, oder Ehrenhalle Lv. 60, vorher angespart. Eine UR-Claire mit Fortg. Hartnäckigkeit inmitten einer SSR-Aufstellung ist ein echter Schritt nach vorn in einem Modus, in dem jeder Platz umkämpft ist.

Wenn du als Zahler eine fertige UR-Aufstellung hast, trifft dich nichts davon. Sie verdrängt niemanden aus deinem PvP-Team, und das Upgrade wird wieder zu einer reinen Monsterschaden-Entscheidung.

Also, lohnt es sich?

Ja — die einzige echte Frage ist der Zeitpunkt. Es ist in beiden Modi eine große Verbesserung: gewaltig im PvP, wenn deine Bank dünn ist, und gewaltig gegen Monster aus einem Grund, den man leicht übersieht. Statt nur die Helden zu buffen, die dir wichtig sind, richtet sie selbst echten Schaden an — und bufft sie weiterhin.

Der Vorbehalt ist die Delle. Zwischen 6 und 9 liegen deine Monster-Teams leicht hinter dem, wo eine ausgebaute SSR-Claire sie hatte. Ein paar Prozent, keine Katastrophe, aber real — und es hält an, bis du die Splitter zusammen hast.

Die Empfehlung betrifft also die Reihenfolge, nicht das Ob. Das Level der Ehrenhalle fließt direkt in den Aufstieg, und die Zwischenziele sind billiger als der ganze Weg: Lv. 60 deckt 8 und gibt Fortg. Hartnäckigkeit zurück — das Ziel für eine PvP-Aufstellung; Lv. 100 deckt 9, wo ihre Monster-Teams bereits vorn liegen; Lv. 160 deckt alles, und es gibt gar keine Delle. Spare vorher an, was du kannst, und wandle sie dann in jedem Fall um — du tauschst einen kleinen, vorübergehenden Verlust gegen eine dauerhaft bessere Heldin.

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